O mapa Vondel em Call of Duty: Warzone é um dos melhores campos de batalha da história do gênero battle royale. É um mapa densamente compactado em pequena escala com uma ampla variedade de pontos de interesse que parecem distintos. Modelado com base em cidades europeias, Vondel é uma façanha de design de alto nível, pois ao mesmo tempo parece divertido e funcional. É uma cidade que você pode realmente imaginar como um lugar real, com várias lojas diferentes para entrar, um canal e até um serviço de táxi aquático que se move pelo mapa.
Mas, nos bastidores, existem inúmeras opções de design que ajudam no fluxo e no ritmo do mapa. Para ter uma ideia melhor do que faz esse mapa funcionar tão bem, conversei com o designer de nível sênior da Beenox, Fred Wilson, e o artista principal Guillaume Alain. A dupla revelou como a composição de Vondel se infiltra no subconsciente dos jogadores, com escolhas de design intuitivas que funcionam melhor do que qualquer mapa Warzone que veio antes.
No mapa Vondel, o ritmo é rei
Vondel é para ser uma cidade fictícia na Holanda e o desenvolvedor Beenox procurou inspiração em toda a Europa. É quase como uma cidade de grandes sucessos que vem de locais famosos em todo o continente. Isso está em plena exibição com sua arquitetura e implementação de um sistema de canais, assim como em Haarlem e Utrecht – duas cidades da vida real na Holanda.
Mas Vondel é mais do que apenas uma cidade bonita e realista. Ele nunca sacrifica a diversão e é projetado para manter um fluxo consistente com ritmo rápido. O ritmo, que Alain diz ser o aspecto mais importante da criação de um mapa de Call of Duty, se desenrola em uma velocidade incrivelmente rápida em Vondel.
“A distância entre POIs, a quantidade de tempo que o jogador tem que correr para chegar à cobertura – ou o espaço entre a cobertura – o [número] de ângulos e a densidade de combates próximos contra médio e longo alcance são misturados juntos sem dar muita vantagem a um ou a outro”, disse Alain ao Digital Trends.
Embora Vondel não seja o maior mapa de Warzone, certamente é o mais denso, com áreas altamente concentradas compostas por moradias, edifícios e canais abaixo. “Reconhecemos que as áreas urbanas são sempre muito populares entre os nossos jogadores”, disse Wilson ao Digital Trends. “Jogabilidade mais rígida e frenética também ressoa muito bem.”
Em contraste com mapas como Verdansk, Caldera e até mesmo algumas partes da Ilha Ashika, há muito mais cobertura em Vondel. Isso torna mais fácil para os jogadores girar com segurança, sem ficar preso em “terra de ninguém”, como explica Alain. “Houve algumas situações [em Verdansk] em que você não teve escolha. Ou você corre para a esquerda em uma floresta vazia ou corre para a direita em um campo vazio. E na sua frente, um canal – também vazio”, disse Alain.
Muitos desses problemas foram aliviados em Vondel, mas as peças de cobertura espalhadas pelo mapa não parecem aleatórias. Tudo parece estar colocado de tal forma que faz com que pareça uma cidade viva e que respira.
É muito importante permitir tantos estilos de jogo quanto possível, porque os jogadores vêm em todas as formas e tamanhos.
Houve muita iteração nos bastidores ao projetar Vondel. Equilibrar a aparência certa levou meses de trabalho, com muitas mudanças feitas antes do envio do mapa. Especificamente, as moradias receberam muitas iterações durante o desenvolvimento. Na verdade, uma grande parte dos edifícios parecia a mesma no início. Essas moradias acabaram sendo o coração e a alma do mapa, em parte graças ao seu design visual e estrutural.
“Um tipo de jogabilidade que queríamos defender em Vondel é um parkour ou estilo de corrida livre nos telhados de casas geminadas”, diz Wilson. A equipe imaginou os jogadores “pulando lacunas e, em seguida, agarrando-se às bordas” para se locomover com mais facilidade. Isso é possível graças à proximidade das moradias espalhadas por Vondel, permitindo aos jogadores manobrar de várias maneiras.
Se infiltrando no subconsciente
Os edifícios e estruturas em Vondel não estão lá apenas para aparência. Eles são projetados de forma a tornar o jogo mais fácil de jogar. Mas muitas dessas escolhas de design são aquelas que os jogadores podem nem perceber … pelo menos, não conscientemente.
Por exemplo, cada bairro de moradias geminadas apresenta telhados de cores diferentes, o que torna muito mais fácil comunicar de forma eficaz os textos explicativos. Considerando que os mapas anteriores utilizavam muitos dos mesmos edifícios exatos em toda a linha, Vondel é cheio de variedade, mesmo que o projeto arquitetônico de certas estruturas seja o mesmo.
“Há muitas pequenas coisas que servem como motivos para ajudar o jogador a navegar e se orientar no mapa”, diz Wilson. Isso não se aplica apenas à cor dos edifícios: “Também há muitos grafites e pinturas nas laterais das casas geminadas”, diz Alain. Toda a arte é única, como um tigre pintado na parede, para permitir que os jogadores façam chamadas distintas. “Você não pode confundir essa chamada se chamar o jogador perto do tigre, pois há apenas um no mapa”, explica Alain.
A Beenox também queria facilitar a compreensão de quais edifícios podem e não podem ser acessados. Poucas coisas são tão frustrantes quanto estar no calor da batalha, apenas para se ver frustrado por uma porta que não consegue abrir. A equipe levou isso em consideração e acrescentou pequenos degraus na frente das portas das casas geminadas, indicando que elas podem ser acessadas. Você pode nem ter notado isso, mas há uma razão pela qual os jogadores podem fluir pelo mapa facilmente, e isso se resume a pequenas decisões que são aparentemente insignificantes – mas fazem uma grande diferença.
Da mesma forma, as portas pelas quais você pode entrar nos telhados têm telhados de madeira perto delas, que podem até ser vistos do céu. “Quando você salta de paraquedas, vê que há tábuas de madeira perto das portas dos telhados”, disse Alain. “Então isso diz a você – do ar – que essas casas são jogáveis.”
A arte do equilíbrio no mapa Vondel
Vondel está repleta de apartamentos e pequenas lojas, muitas das quais você pode entrar. Quase todos eles possuem múltiplas entradas, seja pelo telhado, escadas ou pelo térreo. Isso é feito – não apenas para aumentar o realismo e a credibilidade do mapa – mas para fins de equilíbrio. Nos mapas anteriores, muitas vezes havia apenas uma única entrada para o telhado. Isso tornava difícil para os jogadores empurrar qualquer equipe que estivesse segurando aquele telhado em particular. Mas em Vondel, quase sempre há duas maneiras de chegar a um determinado ponto, incluindo telhados de apartamentos e lojas.
Também há um equilíbrio significativo fora dos projetos dos edifícios, principalmente na forma dos canais. “Os canais são uma daquelas coisas que realmente evoluíram a jogabilidade”, diz Wilson. Eles são um dos maiores pontos fortes do mapa e, sem eles, Wilson diz que eles “teriam medo de que os jogadores se sentissem presos ou presos em pontos de estrangulamento”. Esses canais servem como uma maneira de os jogadores flanquearem ou escaparem de situações complicadas, mas também são críveis em termos de estética européia.
Vondel foi projetado para aderir ao maior número possível de estilos de jogo, o que permaneceu como uma parte essencial da visão da equipe. “É muito importante permitir tantos estilos de jogo quanto possível, porque os jogadores vêm em todas as formas e tamanhos”, disse Wilson. “E é importante estimular a variedade e fazer com que, jogo após jogo, você tenha uma experiência única.”
A Beenox e a Activision criaram um mapa que parece equilibrado, crível e divertido, mantendo uma visão unificada para o local como um todo. E isso não é tarefa fácil. Praticamente cada centímetro de Vondel parece intencionalmente projetado para aderir a esses critérios, resultando no melhor mapa da história do Warzone – se não no gênero battle royale, ponto final.